Что раскрыли разработчики
23 октября Housemarque и Nixxes объяснили в PlayStation Blog, как создавали боссов Saros. Housemarque определяла художественное направление и боевую основу, а Nixxes занималась постановкой столкновений, анимацией, окружением и технической реализацией. Это рассказ о разработке уже вышедшей игры.
Три фазы вместо одной длинной схватки
Каждый бой проектировали с тремя различающимися фазами. Обычная схватка занимает примерно от трёх до восьми минут. Изменения арены, лучи, снаряды и физические атаки должны побуждать использовать щит, прыжки, парирование и рывки. Разработчики проверяли, понимает ли игрок причину поражения и что можно изменить в следующей попытке.
Арена тоже участвует в бою
Например, схватка с Architect происходит на разрушающейся башне, поэтому крюк становится частью выживания. В обновлении Zenith к этим противникам можно вернуться через ускоренный режим Overlord Rush. Отдельная новость о самом обновлении уже опубликована; нынешний материал раскрывает подход к постановке боёв.




